Как создавать приложения идеально в срок

Продукт

Как создавать приложения идеально в срок

Быстрее - правда лучше?

Поделиться
Запинить
Отправить

В сфере цифровых технологий «быстрее» — почти всегда становится синонимом «лучше». Это касается как интернет-браузеров с более высокой скоростью загрузки так и новых мобильных приложений, которые предлагают, например, быстрый способ заказа еды. Можно сказать, когда дело доходит до айти-разработок, мы хотим, чтобы наши цели были достигнуты как можно скорее.

В мире UX это также справедливо. Дизайнеры посвящают так много сил оптимизации пользовательских потоков или упрощения процессов с целью сделать вещи проще, а среду — дружелюбнее и быстрее.

Большинство дизайнеров знают, что есть исключения из правила «быстрее = лучше UX». Всё же они меньше понимают роль, которую скорость и, что более важно, время играют на практике.

На самом деле, время настолько важно для дизайна UX, что гуру юзабилити в NNG создали для него целую систему «полномочий десяти».

Итак, как вы можете гарантировать, что приложение, которое вы создаете, работает с оптимальным для пользователей временем? Как узнать, не реагирует ли цифровой продукт слишком медленно (или, что более интересно, слишком быстро)? И как вы можете проектировать, имея в виду управление временем?

Помнить о времени

Основанная на «силе десяти», система синхронизации Якоба Нильсона в дизайне UX, работает в диапазоне от 0,1 секунды до 100 лет. В то время как дизайн становится немного более абстрактным (я не думаю, что какой-либо UX-юзер проектирует с учетом следующих 100 лет), важно помнить более ранние вхождения.

Например, одна десятая секунды — это время, которое требуется пользователям для принятия всеобъемлющих решений по восприятию веб-сайта. Одна десятая секунды -это все, что требуется пользователю, чтобы сформировать своё мнение о продукте, с которым они взаимодействуют.

Хотя он и кажется незначительным, этот временной интервал также служит самым длинным временным промежутком, в течение которого можно повлиять на действия среды, чтобы сделать её более дружелюбной пользователю. Протяните немного дольше, и у пользователя пропадёт иллюзия управления приложением. Крайне важно, чтобы среда реагировала в течение одной десятой секунды или меньше.

Некоторые другие ключевые моменты, иллюстрирующие «силу десяти» UX Якоба Нильсена:

  • максимальное время отображения новой страницы — 1 секунда;

  • максимальная продолжительность периода внимания пользователя при ожидании ответа — 10 секунд. То есть если загрузка страницы занимает десять или более секунд, пользователь отказывается от взаимодействия;

  • время на выполнение простых пользовательских задач — 1 минута.

Хотя вам не обязательно держать секундомер на своем столе при проектировании UX, важно соблюдать эти временные ограничения при анализе существующих приложений и разработке собственных. Они служат отличными ориентирами при проверке удобства использования.

Все относительно

Нильсен дал нам конкретные временнЫе критерии UX, но именно Дэйв Малуф предложил альтернативный способ поразмыслить о сроках. Еще в 2007 году он утверждал, что время является одной из четырех основ проектирования взаимодействия, и что само время можно разделить на три подосновы.

Одним из наиболее важных показателей является темп использования, который описывает, сколько действий пользователь может выполнить за промежуток времени.

Однажды сообщалось, что на просьбу объяснить свою теорию относительности Эйнштейн ответил: «Час, проведенный с красивой девушкой на скамейке в парке, проходит как минута, но минута, проведенная на горячей плите, кажется часом».

Я не могу прокомментировать обоснованность цитаты или насколько хорошо работает эта метафора. Однако она прекрасно иллюстрирует концепцию, которую мы все воспринимаем как истину. То, как мы воспринимаем время, очень часто отличается от того, как время ведёт себя на самом деле. Это несоответствие является ключом к разработке хорошей стимуляции.

Используя checkout в качестве примера, Malouf описывает, как два процесса, которые занимают одинаковое количество реального времени, могут по-разному восприниматься пользователем.

Например, процесс оформления заказа на несколько удобных блоков. Это улучшает темп рабочей нагрузки на пользователя. Хотя, на самом деле, заказ товара может занять больше времени, чем если бы весь процесс оформления был консолидирован на одной странице.

Стимуляция проявляется и другими способами в пользовательском интерфейсе. Если вы создадите карусель или слайд-шоу, которые перемещаются слишком быстро, то пользователь не сможет воспринять информацию до её исчезновения с экрана. Сделайте это слишком медленно, и вы рискуете пользователь не понимает, что это вообще карусель.

Играя со временем

Так же, как в научно-фантастических фильмах и уроках физики, время в пользовательской среде может проделывать трюки. Трудно определить твёрдые правила, которые всегда будут работать одинаково в любых разработках.

Поэтому вместо того, чтобы ссылаться на список правил, попробуйте спроектировать среду, постоянно учитывая временное планирование. Анализ действий пользователя через временную линзу может показаться странным, но он предлагает свежий взгляд на удобство использования. Каждый раз он добавляет еще один инструмент в ваш набор для создания привлекательных разработок.

Оригинал.

UX/UI
Поделиться
Запинить
Отправить
Facebook YouTube Telegram