Как увеличить Retention мобильного приложения

Юзабилити

Как увеличить Retention мобильного приложения

Работа с новичками, лишние жесты, сплит-тесты и другое

Поделиться
Запинить
Отправить

Согласно показателям удержания пользователей мобильных приложений от Statista, 55% из них удалят приложение через месяц после его загрузки. Через три месяца это число вырастет до показателя 68%. Localytics дает еще более тревожную статистику:

21% пользователей мобильных приложений откажутся от него после первого же запуска на своём устройстве.

При этом многие вообще не оставляют у себя на гаджетах приложения после загрузки даже не испытав его в действии. Это означает, что удержание пользователей должно учитываться в течение всего процесса проектирования и разработки приложений и по возможности иметь важное значение в процессе принятия решений.

Показатель удержания — это самый точный и эффективный способ измерения успеха приложения и общего состояния его популярности. Этот показатель значительно превосходит по важности показатель количества загрузок, так как загрузки — это вовсе не активные пользователи. Также этот показатель имеет более веское значение, чем показатели вовлечённости, поскольку последние могут существенно различаться по категориям приложения. Показатели удержания пользователей дают возможность понять, растет ли ваше приложение в плане заинтересованности в нём, стабильно ли оно, либо же демонстрирует признаки снижения — эти колебания напрямую зависят от принимаемых вами решений.

Эта статья даст вам несколько важных советов по анализу и мониторингу определённых критериев, чтобы поддерживать ваши показатели удержания. Давайте сначала рассмотрим, что такое удержание пользователей и как рассчитывается этот показатель.

Что такое коэффициент удержания (Retention Rate)?

Коэффициент удержания — это процент пользователей, которые используют приложение через определенное количество дней с момента его загрузки и первого открытия.

Например, если 100 пользователей открывают приложение в первый день после загрузки, а затем 40 из них запускают его снова на следующий день, то Retention Rate в первый день составляет 40 пользователей из 100 или 40%. Если из первоначальной сотни, десять используют приложение и в конце месяца, то Retention Rate в этом месяце составляет 10%.

Чтобы измерить «классический» Retention Rate, нужно просто разделить количество пользователей, которые снова открыли приложение в любой день с момента его загрузки, на количество пользователей, которые запустили его в первый раз в день загрузки.

Как оптимизировать мобильное приложение для максимально возможного удержания пользователей?
Вот пять советов, как это сделать.

#1. Внедряйте аналитику до старта

Популярная ошибка мобильных разработчиков: они не интегрируют аналитическую платформу до самой публикации приложения. Для игр это может быть слишком поздно, если, конечно, вы хотите оптимизировать UX и увеличить лояльность пользователей. К моменту вас уже атакуют вопросами по функционалу, производительности и удобству использования, которые забьют своей приоритетностью всю вашу деятельность. Время играет против:

если до старта вы не собирали данные и не использовали аналитические инструменты, у вас не будет ничего, на чем можно основать ближайшие решения по продукту.

Именно поэтому критически важно сразу же начать использовать аналитику и работать с ними даже на этапе тестирования приложения. Для начала можно использовать когортную аналитику. Она позволяет понять, как часто пользователи возвращаются к программе в течение установленного периода времени. Чтобы включить инструмент, используйте записи сеансов. Вы увидите, как каждый пользователь взаимодействует с вашим приложением: распознаете активных или тех, кто удалил приложение.

Редакция boodet.online рекомендует статью о принципе Паретто в дизайне интерфейсов и о том, что больше функций — не всегда хорошо для пользователя.

#2. Оптимизируйте работу с новичками

Эндрю Чен утверждает, что лучший способ улучшить Retention Rate — нацелиться на первые несколько дней использования программы, в частности, на первый визит. Это значит одно:у вас всего 20 секунд, чтобы произвести хорошее впечатление.

Не захламляйте интерфейс, демонстрируйте уникальные преимущества своего приложения и покажите пользователям, сколько экранов есть в работе. Фишка в том, чтобы увлечь пользователей, информировать их и не утомлять их лишними вещами.

Есть и правила о том, чего делать не надо:

  1. Не закидывайте пользователей сообщениями в приложении.
  2. Не просите их оценить ваше приложение, пока они к нему не адаптируются.
  3. Не заставляйте пользователей регистрироваться до того, как у них появится возможность «пощупать» приложение.

В качестве отличного примера хороших приложений можно привести такие, как Headspace,Slack и Duolingo.

Дружелюбный подход к пользовательскому опыту в приложении Headspace

#3. Не вызывайте лишних жестов

Детекция жестов становится все более и боле критичной, поскольку iPhone уходит от кнопки Home, а Xiaomi принимает полноэкранные жесты. Это очень важная новость для пользователей смартфонов. Для разработчиков это может стать проблемой. Плавность и простота в использовании жестов скоро станут важнейшим аспектом в UX вашего приложения.

Совет: помните, кто ваша аудитория. Если это активные люди (например, приложение для заказа еды), пожилые люди (например, приложение для контроля здоровья) или дети (игровое или образовательное приложение), вы должны убедиться, что ваш пользовательский интерфейс и жесты оптимизированы для уровня каждой из групп. Для большего удобства, поместите ваши самые важные элементы в пределах досягаемости большого пальца на экране.

Еще одна проблема, которая может возникнуть с жестами мобильных приложений — это проблема с удобством использования жестов. Их гораздо труднее закрепить, потому что они не приводят к действию, которое может фиксировать большинство инструментов аналитики. Например, приложение не отвечает на жест. Это происходит, когда пользователь нажимает, проводит пальцем или зажимает экран в ожидании, что приложение будет вести себя определенным образом, но ожидаемого не происходит. Это может быть жест прокрутки или нажатия — пользователь ждёт действия, а в приложении, возможно, битый код в значке ссылки. Такой баг сильно нервирует и разочаровывает пользователя, так что подобные недоставки скорее всего вынудят пользователя выйти из программы. Сенсорные тепловые карты, как правило, являются лучшим инструментом для анализа удобства использования жестов, поскольку отслеживают физические жесты, а не только взаимодействия, создаваемые этими жестами.

#4. Навигация должна идти как по маслу

Сложно создать удобный вариант навигации. Есть много способов создать макет или меню, но удержание пользователей напрямую зависит от того, как они перемещаются по приложению. Имеется в виду именно удобство навигации: никто не хочет мучиться с «квестами» по поиску кнопок для перехода на другие страницы.

Программы всегда скачиваются для решения проблемы. Если пользователи не могут быстро найти то, что ищут, они перестанут пытаться и скачают приложение конкурентов.

Каждое действие, связанное с путешествием пользователя по программе, должно быть максимально простым, с четко обозначенными и видимыми значками, а также с обязательным взаимодействием, необходимым для выполнения поставленной задачи.

Когда дело доходит до того, чтобы избежать распространенных ошибок навигации, лучшим правилом будет простота. Избегайте меню со слишком большим или слишком малым количеством опций, не скрывайте важные навигационные ссылки и используйте знакомые пользователю навигационные жесты и значки. Всегда помните — дорога пользователя должна быть лёгкой и гладкой. Yummly, например, удается показать большинство элементом путем размещения трех ключевых экранов под вкладками в верхней части экрана. Это даёт возможность посвятить нижнее меню функции поиска, персонализированной области и очень удобному меню списка покупок.

#5. A/B тестирование: ищите зоны риска

Если вы не определились с подходящим способом улучшить Retention Rate, можете сделать это при помощи сплит-теста. A/B-тестирование — это простой способ понять, как думает пользователь во время работы с приложением.

Тест поможет улучшить процесс принятия решений по настройкам продукта, которые могут увеличить удержание пользователей. Попробуйте выполнить побольше таких тестов — это даст возможность проверить все важнейшие гипотезы.

Главное, что нужно иметь в виду при выполнении сплит-тестов, возвращает нас к пункту № 1 в — к необходимости вести аналитику.

Чтобы максимально эффективно использовать тесты, используйте надежный инструмент анализа вместе с инструментом тестирования.

Итоги

Реальность сегодня такова, что слишком много связанных с удержанием пользователей «решений» основано на догадках, предчувствиях, положении звёзд на небе или реакции коленного рефлекса. Это означает, что многие решения принимаются буквально «с потолка», без необходимой аналитики и причин.

Чтобы выйти из неэффективного итерационного цикла (и в первую очередь избежать его), необходимо рассматривать каждый элемент и взаимодействие как часть целого пользовательского пути, который должен поощрять пользователя продолжать использовать продукт. Это включает в себя использование аналитики и инструментов тестирования A/B, оптимизацию жестов UX и навигации, а также поощрение пользователей во время первого запуска приложения. Независимо от того, насколько ваш продукт «крутой» и «классный», он не станет популярным среди пользователей без приведённых выше советов.

Оригинал.

юзабилитиretentionUXUI
Поделиться
Запинить
Отправить
Facebook YouTube Telegram